Bardzo prosta technika. Nic wymyślnego. Właściwie to zdrowy rozsądek, aż wstyd pisać o czymś tak oczywistym. A jednak wcale nie tak wielu MG ją stosuje.
Kiedy gracz tworzy postać, wypisuje na karcie postaci jakieś umiejętności, cechy, feats, keys, czy jak tam się zwą w twoim systemie. Zwróć na nie uwagę. To są właśnie flagi, którymi gracz macha do ciebie, żeby przekazać co by chciał zobaczyć na sesjach!
Trywialny przykład: gracz tworzy postać w WFRP. Gracz wylosował profesję - mniejsza z tym jaką - i jako wolne rozwinięcie wybiera +5 do US. Czy trzeba wyraźniejszego sygnału, że chce, aby jego bohater sobie postrzelał? MG, wpleć walkę strzelecką do przygody. Niech gracz ma poczucie, że wydane PDki na coś się przydały. W końcu przecież zadowolony gracz to taki, którego postać na sesji RZONDZI (rozwinę jeszcze kiedyś ten temat).
Niektóre systemy - jak Shadows of Yesterday - mają mechanikę zbudowaną wokół koncepcji flag. Inne używają bardziej tradycyjnych środków - umiejętności, zalet itp. Jak by nie było, gracz, przez dobór mechanicznych elementów, daje do zrozumienia, co chce mieć w przygodzie. Zaleta “Doskonały kłamca”? Wrzuć do przygody intrygi i spiski. “Ukrywanie się w cieniu +10″ - potrzebujesz skradanek i dyskretnych akcji. “Miecz »Wielki Powalacz Smoków«” - sam już wiesz…